Ma Mangathèque Idéale #6 : Hikaru no Go de Yumi Hotta et Takeshi Obata

Hikaru no Go

Il y a des mangas que je range dans la catégorie des « petits classiques », c’est à dire des titres qui ont une aura, et qui ont laissé quelque chose derrière eux, même de nombreuses années après leur fin. Et si leur impact est moindre que celui des classiques absolus, ils ont quand même réussi à conserver des fans au fil des années, et leur réputation fait que des gens continuent à les découvrir. Hikaru no Go fait clairement parties de ces séries. Le titre a connu un beau succès en son temps, et continue de vivre notamment grâce à la réédition Deluxe de Delcourt Tonkam (toujours en cours actuellement). Pour ma part, je l’ai découvert en médiathèque, et c’est la très belle réputation du titre qui m’a convaincu de me lancer. Avant de vous expliquer pourquoi je considère cette série comme un petit chef d’oeuvre, revenons un instant sur l’historique de la série.

Hikaru no Go est un shonen dont la prépublication a commencé en avril 1999 dans le Weekly Shonen Jump et s’est achevée en septembre 2003, pour un total de 23 tomes publiés au format poche. Ce manga est écrit par Yumi Hotta dont c’était la première série, et illustré par Takeshi Obata dont c’est la première série véritablement importante. On sent d’ailleurs une évolution constante dans le trait du dessinateur, qui passe de débuts très corrects à des dessins vraiment virtuoses proches de ce qu’on connaît de lui (par exemple dans ses œuvres en duo avec Tsugumi Ohba). Le duo est également associé à Yukari Umezawa, professionnelle de Go, pour superviser tout l’aspect technique en lien avec la discipline.

Le manga a eu un impact non négligeable sur lequel je reviendrai par la suite, sachez simplement qu’il a eu droit à la classique adaptation animée, mais aussi une adaptation en série live en Chine (la Chine étant un des pays les plus férus de Go, et le pays d’origine de la discipline, comme on l’apprend dans le manga).

Ceci étant dit, voyons de quoi parle ce manga, car il est question de Go, mais pas que !

Un jour, Hikaru Shindo, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l’époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s’introduit dans l’esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu’un, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et de Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…

J’avais parlé récemment de Chihayafuru, et j’avais établi un léger parallèle avec Hikaru no Go, puisque les deux titres parlent d’un jeu très populaire au Japon mais légèrement abscons pour nous, français. Et si je m’étais permis la comparaison entre les deux, c’est notamment car dans les deux cas, on assiste au début à la naissance d’une passion chez le personnage principal, qui va vouloir devenir le plus doué possible dans la discipline. Dans les deux cas, la naissance de la passion et la façon de la partager est un élément central du récit. Mais concernant Hikaru no Go, il y a cette petite originalité qui vient du fait qu’Hikaru est connecté à l’esprit de Saï, ancien joueur d’exception de Go, et le lien entre les deux sera un des éléments centraux du récit, justifiant largement qu’on s’y attarde.

Le duo Hikaru/Saï au cœur du récit

Comme le résumé l’indique, Hikaru est à l’origine un jeune enfant qui ne s’intéresse aucunement au Go, mais qui va finalement se prendre de passion pour ce jeu au contact de l’esprit qui partage sa vie, Saï. J’ai trouvé cet élément très intéressant car il apporte une dynamique particulière au récit et permet finalement de développer les thématiques principales de l’histoire qui sont selon moi le partage et la transmission.

Hikaru et Saï

En effet, Saï vient de l’époque Heïan, soit de nombreux siècles avant celle d’Hikaru, il a un rôle important de passeur et de médiateur auprès du jeune homme. C’est lui qui va l’initier au Go, ils joueront d’ailleurs énormément de parties ensemble, et c’est par son biais que le jeune garçon va voir naître sa passion. Et si Saï a son propre objectif (découvrir le coup divin et affronter Toya Mejin, le père d’Akira, le rival d’Hikaru), le fait qu’il soit totalement lié à Hikaru est lourd de sens pour le récit et la symbolique du personnage : il est mort, et c’est le lien qu’il a avec Hikaru qui lui permet de « rester en vie » d’une certaine façon, et de ne pas tomber dans l’oubli. Ainsi, le rôle du personnage est de transmettre une certaine vision et culture du Go à Hikaru, afin que celui-ci puisse en saisir la richesse et le potentiel.

Hikaru et Saï

J’ai trouvé particulièrement réussi cet aspect, et le duo fonctionne très bien également d’un point de vue narratif, d’autant plus que si la mère d’Hikaru a un petit rôle dans l’histoire, son père est cependant dramatiquement absent (on doit le voir deux fois en tout). De ce fait, la figure paternelle devient naturellement Saï. Et la nature particulière de la relation entre les deux va être parfaitement exploitée du début à la fin, créant une assise émotionnelle importante pour le récit. De plus, le fait que Saï soit un esprit est pleinement exploité, et permet d’amener le récit très naturellement vers certaines choses, comme par exemple la pratique du Go en ligne, à laquelle Hikaru et Saï s’adonnent pendant un temps afin que l’esprit puisse jouer également.

Je n’irai pas plus loin concernant l’évolution de la relation entre les deux personnages, afin de ne rien vous dévoiler d’important. Je terminerai en vous disant que je l’ai trouvée maîtrisée de bout en bout et qu’elle fait beaucoup pour la qualité du titre. Mais c’est loin d’être la seule qualité du manga.

Un très bon travail sur la temporalité

Quelque chose que j’aime beaucoup en général avec les mangas au long cours, c’est qu’on sent un travail sur le passage du temps. Comme ces séries sont publiées pendant plusieurs années, on dirait que les auteurs cherchent à faire passer le temps pour accompagner les lecteurs et lectrices. Je pense par exemple aux nekketsu qui ont souvent recours à une ellipse en cours d’histoire pour marquer de façon brutale le passage du temps. Ainsi, la question de la temporalité semble être importante dans ce genre de récit, et Hikaru no Go épouse la temporalité de la publication, puisque le jeune héros est un enfant de 11 ans au début et finira le récit à 15 ans, soit à peu près le temps de la publication du manga.

Pour souligner le passage du temps, les auteurs utilisent des marqueurs temporels en lien avec la vie des enfants, c’est à dire les années de collège et le passage au lycée. Si Hikaru va régulièrement en cours au début, on le voit de moins en moins en classe au fil du temps, signe que l’école perd en importance pour lui à mesure qu’il se professionnalise. On met quand même l’accent sur la fin du collège comme un cap qui est passé pour le personnage, et sa mère semble s’inquiéter qu’il grandisse trop vite.

J’ai de ce fait particulièrement aimé la gestion du temps dans cette histoire, qui permet de se sentir plus proche du personnage. Car au-delà du cas spécifique du manga, j’aime beaucoup sentir que les personnages évoluent avec moi, cela permet d’avoir le sentiment de les « connaître » vraiment et qu’ils nous accompagnent. Et je me dis que pour les personnes ayant suivi en direct la publication du manga, le sentiment de proximité lié au travail sur la temporalité devait être encore plus fort, d’autant plus que Hikaru a à peu près l’âge du public cible du Weekly Shonen Jump.

Et ce travail sur la temporalité est d’autant plus important qu’il est en lien avec la thématique générale du manga, à savoir la naissance et l’évolution de la passion pour le Go. Car le temps est un élément fondamental pour ce qui est de l’appréciation de ce genre de discipline, qui demande un gros investissement pour être maîtrisée. Et le temps est aussi un enjeu important, car si Hikaru et Akira Toya sont des jeunes prodiges, on rencontrera d’autres joueurs au fil du récit qui cherchent à passer pro et approchent dramatiquement de la limite d’âge pour cela. Ainsi, le temps semble un allié ou au contraire un ennemi, et tout ça est parfaitement retranscrit dans l’écriture et l’ambiance globale du récit.

Une belle galerie de personnages

Un élément récurrent des récits au long cours est qu’il faut mettre en scène beaucoup de personnages. Ceci afin de trouver des points d’accroche pour tous les profils de lecteurs, mais aussi pour crédibiliser son écriture, car les gens évoluent au contact des autres et rares sont les cas de personnes ne côtoyant pas d’autres individus. Et un élément qui m’a plu dans Hikaru no Go, c’est que les auteures ne délaissent pas leurs personnages secondaires, qui restent dans le récit, même à petite dose, y compris lorsqu’ils n’ont plus vraiment de lien avec Hikaru et l’intrigue. Cela permet de donner un sentiment de crédibilité supplémentaire au récit.

Car si j’ai déjà évoqué le duo Hikaru/Saï au cœur de l’histoire, plein d’autres personnages vont graviter autour d’eux, à commencer par Akira Toya, jeune prodige du même âge que Hikaru qui deviendra son rival, et son père Toya Meijin, qui sera celui de Saï.

Mitani

On peut multiplier les exemples, de Mitani qui sera un des camarades d’Hikaru dans le club de Go du collège, qu’on reverra plusieurs fois sans qu’il ne joue réellement un rôle de premier plan, à Waya, un de ses collègues professionnels très jeune comme lui. Les personnages marquants ne manquent pas, et ont tous droit à un grand soin dans l’écriture qui contribue à les faire rester en mémoire.
Waya
Et surtout, il y a une vraie authenticité dans leur traitement, et les auteurs ne les abandonnent jamais en cours de récit. Qu’ils aient un véritable rôle ou non, Hotta trouve toujours un moyens de les rappeler à notre bon souvenir afin qu’ils n’aient pas l’air de simplement passer. Ils sont des personnages qui comptent pour Hikaru à un moment de sa vie, et il ne les oublie pas et les revoit même avec plaisir. Ce point m’a de ce fait particulièrement plu et a encore une fois renforcé l’affect que j’ai pu avoir pour la série.

Un manga sur le Go et sur la transmission, qui a débordé le cadre de la fiction

Il est temps d’aborder enfin ce qui est quand même au cœur du récit, à savoir le Go. Si je n’en ai quasiment pas parlé jusqu’à présent, c’est aussi parce que selon moi, le manga aurait pu se focaliser sur une discipline tout autre que ça n’aurait pas changé tant de choses que ça. En effet, c’est selon moi le traitement humain et celui sur la temporalité qui sont les plus remarquables et qui donnent son identité au récit. Mais le fait est qu’il s’agit quand même d’un manga sur le jeu de Go, et cela implique de travailler quand même la thématique.

Hikaru

Avant d’en venir à cette richesse thématique, il me semble utile de préciser que comme dans tout bon manga sur une discipline spécifique, nul besoin de connaitre le Go pour prendre plaisir à la lecture et comprendre ce qui se passe. La mise en scène et l’écriture des parties est très elliptique, et se focalise énormément sur les émotions et les pensées des joueurs, si bien que même sans comprendre les règles ou les coups joués (c’est mon cas, je ne connais toujours rien au fonctionnement du Go), on arrive à saisir le rythme des parties et savoir où on en est. Et si je parle de « rythme », ce n’est pas anodin, Hotta et Obata ont vraiment travaillé la rythmique et l’aspect chorégraphique du jeu, afin de lui donner un maximum d’impact aussi bien dans la lecture que dans le visuel. Sur ce point, je l’ai dit et je le répète, mais Obata n’a fait qu’améliorer et affiner son style au fil de la série, au point où à la fin on retrouve totalement la patte de ce dessinateur majeur.

Ceci étant dit, on peut rapidement évoquer toute la richesse thématique en lien avec le jeu de Go. Un élément au cœur du récit est que le Go est en perte de vitesse au Japon, et que des pays asiatiques voisins ont grandement monté en niveau, en particulier la Chine et la Corée. Ainsi, la problématique de la nouvelle génération de joueurs professionnels est un élément majeur du récit. Que ce soit Hikaru ou Akira, les deux joueurs sont très jeunes et incarnent donc le futur du Go. De même, pendant une partie du manga, il est question de l’essor de la discipline au niveau international par le biais d’Internet, un phénomène qui aura été observé dans notre réalité.

Et comme je l’ai dit précédemment, la question de la transmission est fondamentale dans le récit, et on en prend la pleine mesure au fil de l’évolution de celui-ci. Que ce soit à travers la relation entre Hikaru et Saï, ou avec Akira Toya, les questions des nouvelles générations à former et de la transmission de la culture du Go deviennent un leitmotiv pour le manga qui dépassera finalement le cadre de la fiction.

Hikaru no Go
Le manga a tellement bien marché qu’il a eu droit à plusieurs adaptations en jeu vidéo.

Car le manga aura laissé un héritage important et a eu un impact réel sur la pratique du Go. Si je me base sur un article du journal Le Monde datant de 2016, alors que les joueurs de Go japonais était de plus en plus vieillissants, Hikaru no Go a permis de mettre sous les feux des projecteurs ce jeu auprès d’un public bien plus large, et bien plus jeune (le manga s’adressant aux adolescents). De même en France, où la Fédération Française de Go a vu son nombre d’adhérents doubler après la publication du manga. Et si l’on en croit l’âge moyens des meilleurs joueurs français, il y a fort à parier qu’ils se soient mis à jouer après avoir découvert cette série. Petit détail amusant, durant mes recherches sur le manga, je suis tombé sur le site du club de Go de Rouen, qui a carrément une section dédiée à Hikaru no Go.

Et je trouve ça particulièrement beau car on a affaire à un cas finalement assez rare, où l’oeuvre a un impact concret sur la réalité, et où le message qui est porté est finalement compris et appliqué. Car comme l’espèrent les personnages du récit, le Go a trouvé un regain d’intérêt et lancé une nouvelle vague par le biais de ce manga.

Enfin, je pense qu’il y a également un très gros côté métaphorique en lien avec le manga lui-même, voire avec l’art en général. Sans trop en dévoiler, on finit par comprendre que l’obsession du coup divin de Hikaru et Saï est surtout liée à la volonté de laisser une trace et de perpétuer l’héritage du Go. On comprend au final que Hikaru joue aussi pour préserver la mémoire de Saï, qui lui a mis le pied à l’étrier. En cela, j’ai le sentiment que cette idée peut être adaptée à toutes les passions et les arts, comme si les auteurs souhaitent nous dire que les nouveaux pratiquants ou artistes se sont lancés sous l’influence de leurs pairs, et qu’ils en perpétuent la mémoire par leur travail. Et personnellement, je trouve ça très beau.

D’autant plus que Hikaru no Go est une oeuvre qui a d’ores et déjà passé l’épreuve du temps. Il est toujours cité comme un manga à lire, et est indissociable du jeu de Go qu’il a contribué à remettre sur le devant de la scène. Ainsi, la plus belle des réussites de la série est selon moi de trouver encore et toujours écho après de nouveaux lecteurs, en témoigne sa réédition encore en cours actuellement chez Delcourt Tonkam, qui lui permettra de rester encore et toujours dans les mémoires. En cela, il mérite totalement d’être qualifié de classique selon moi.

22 commentaires

  1. Encore une fois un super article qui nous permet d’en savoir un peu plus sur ce titre sans pour autant nous spoiler son contenu. Comme tu le sais il fait partie de ma liste d’achat mais avec toutes les séries que j’ai en cours difficile de me lancer dedans pour le moment 😭

    Aimé par 1 personne

    • Je te comprends, surtout que l’édition deluxe pique un peu, 15 euros par tome et ce ne sont pas des volumes doubles puisqu’il y en aura 20 contre 23 pour la poche classique.
      Moi je les ai empruntés en médiathèque mais je pense acheter la deluxe à terme tant la série m’a marqué. Je serai ravi de la faire découvrir à ma fille plus tard tiens !

      Aimé par 1 personne

      • Oui les tomes ne sont pas donnés effectivement. Il me semble avoir lu que la série a du mal à se vendre d’ailleurs, faudra peut être pas qu’on traîne trop… J’ai regardé sur le réseau des mediatheque de là où je suis mais pas de Hikaru no go… Je comprends je me fais les mêmes réflexions depuis un peu plus d’un an aussi sur les découvertes lectures avec mon fils plus tard 😉

        Aimé par 1 personne

      • C’est sur que pour ceux qui ont pris la première édition 15€ par tome pour celle ci ça fait une belle somme au final. Après il manque peut être un peu de comm’ de la part de delcourt tonkam autour de leurs différentes rééditions. Quand on voit le battage que font les autres éditeurs à côté pour toutes leurs sorties, je pense qu’il y a du coup un gros manque de visibilité sur leur collection malheureusement car la qualité est là (pour l’instant j’ai du Tezuka et du Matsumoto)

        Aimé par 1 personne

      • Oui, ils font globalement du bon boulot sur les rééditions (sauf pour Maison ikkoku 😁).

        Je pense qu’il y a un manque de comm autour de la série, et peut-être un manque d’intérêt auprès d’un nouveau public, ce qui est bien dommage au vu de sa qualité !

        Aimé par 1 personne

  2. Ça fait quelque temps que je l’ai lu (je dirais fin collège à la bibliothèque, sans doute) et tu m’a donné envie de replonger, plus que ma table de go.
    Les points que tu as soulevé sont pertinents avec sur ce qu’on peut vraiment trouvé dans la série et sont superbement bien justifiés.
    J’aime beaucoup cet article !

    Aimé par 1 personne

    • Merci beaucoup à toi. En fait tout m’est venu naturellement à fil de la lecture tant Hotta a parfaitement mis ses thématiques en avant, en les intégrant harmonieusement à son récit.

      J’ai juste du me faire violence pour ne pas spoiler, notamment sur la relation entre Hikaru et Sai.

      Aimé par 2 personnes

  3. Chouette billet, sur une série qui commence quand même à daté.
    Et qui malheureusement est de moins en moins trouvable…(Même la version Deluxe qui est mal distribué)

    Il y a une autre œuvre qui a eu un impact similaire dans la vraie vie et il me semble que tu la kiffe; Slam Dunk.

    Aimé par 1 personne

  4. J’ai beaucoup aimé Hikaru no Go aussi, même si j’ai uniquement regardé l’anime. Lorsque tu parles du travail sur la temporalité, je me souviens d’un autre point qui m’avait marquée à ce sujet : l’évolution du chara-design des personnages que je trouve très réussie parce qu’on arrive à les voir grandir. J’avais enchaîné les épisodes donc ça a dû aider mais je me rappelle m’être dit « Wow, Hikaru a bien grandi ! » quand j’ai revu l’un des premiers épisodes après avoir terminé l’anime. Là où c’est réussi, selon moi, c’est que ça se fait naturellement sans que l’on remarque les changements du premier coup d’oeil.

    Aimé par 1 personne

    • Oui, c’est exactement pareil dans le manga. On n’y prête pas forcément attention mais les traits d’Hikaru sont plus ronds au début et son visage s’affine pour sembler plus adolescent au fil du récit. Cela renforce en effet le travail sur le passage du temps et l’évolution du personnage.

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