Final Fantasy XV – Stand by Me

FFXV

Il y a des œuvres qui arrivent à nous surprendre, qu’on attend au tournant, car elles portent sur elles un lourd héritage, mais qu’on attend avec crainte, car en raison de l’ampleur du projet et de ce qu’on sait de leur production, il y a toutes les chances d’être déçu. Final Fantasy XV est de ces œuvres. Un jeu titanesque, une arlésienne qui a beaucoup muté entre l’époque de son annonce, en tant que fragment de l’univers Final Fantasy XIII, et sa sortie une dizaine d’années plus tard, transformé en nouvel épisode principal de la franchise culte du JRPG. Une production houleuse qui aura vu naître de nombreuses craintes chez les joueurs, qui se seront confirmées pour beaucoup, tandis que d’autres qui n’y croyaient plus, ont eu une sacré surprise. Je fais partie de ceux-là, et je vais tenter de vous délivrer une interprétation personnelle de ce qui fait de cet épisode une réussite quasi-totale selon moi. Un jeu qui aura été sauvé par une idée toute simple : et si, au-delà de toute la complexité du monde et des enjeux qui dépassent et transcendent les individus, il suffisait de se raccrocher à ceux qu’on aime ?

Une production houleuse

Impossible quand on aborde le cas de Final Fantasy XV de passer sous silence la production on ne peut plus houleuse du jeu. Car plus encore que les précédents épisodes, qui ont aussi connu des développements complexes, celui-ci a été sous les feux des projecteurs pendant de nombreuses années, et sa sortie, bien que heurtée, relève presque du miracle. Je vois d’ailleurs dans cet épisode un signe d’une époque, où les jeux vidéo sont devenus des machines bien souvent trop lourdes à porter, et dont la friction entre les budgets de plus en plus colossaux et la rentabilité pas forcément plus élevée, ainsi que des enjeux technologiques presque aberrants font qu’il devient de plus en plus compliqué, voire impossible de sortir des produits finis. Metal Gear Solid V faisait un peu avant ce constat amer, et la sortie de Final Fantasy XV aura été un signal encore plus fort.

Les joueurs et la presse se sont écharpés sur ce jeu, pour certains c’est un produit honteux qui n’aurait jamais du sortir en l’état, et qui avait besoin d’encore au moins un an de développement, que l’éditeur ne pouvait pas se permettre près autant de temps. Je ne vais pas revenir en détails sur tout ce qui a été dit à l’époque, mais j’ai quand même envie de livrer une pensée toute personnelle à ce sujet. Je me permets en effet de croire que si l’on avait pas eu autant d’informations sur la genèse compliquée du jeu, certains éléments que l’on a considéré comme des manques seraient bien mieux passés. Je pense par exemple à la faible importance de certains personnages secondaires, qui ne me semble pas tant liée à des soucis de planning qu’au fait qu’ils n’avaient pas forcément de rôle plus important que ça à jouer. Mais je pense aussi à certains éléments qui viennent d’une mauvaise foi pure, comme la moquerie facile liée au fait que dans ce monde ouvert où l’on contrôle un roi devant reconquérir son trône, on fasse des pauses pour attraper des grenouilles… Comme si ce qu’on accepte depuis toujours dans le jeu vidéo devenait ici quelque chose de honteux, quand bien même personne ne s’en était jamais plaint avant.

Ce qui est sur, c’est que Final Fantasy XV a été une production heurtée, un jeu qui a changé plusieurs fois de cap (et d’équipe de développement) entre son annonce et sa sortie 10 ans plus tard. Je ne vais pas faire l’historique, car je n’en ai tout simplement pas les compétences, mais un ouvrage a été écrit sur la question, et édité chez Third Editions sous le titre La Legende Final Fantasy XV. Mais même sans payer un livre au tarif assez salé, on peut lire le très bon dossier consacré au sujet sur le site FFWorld. Le jeu a muté, a été remanié et transformé, et il faut louer, quoi que l’on pense du résultat, le travail de Hajime Tabata et ses équiper pour accoucher dans la douleur du titre. Ce même Hajime Tabata qui a ensuite gagné en galons chez Square-Enix, nommé à la tête d’une nouvelle unité innovante, avant de prendre la porte peu de temps après. Une fuite de talent qui laisse songeur sur la gestion de tout ça par l’éditeur, qui a perdu une des personnalités les plus talentueuses qu’elle ait eu depuis longtemps…

Sans rentrer dans les détails, je tenais à aborder ce point, car il est toujours bon de rappeler que les œuvres collectives, aux enjeux financiers énormes ne peuvent se faire que dans la douleur mêlée de passion, et méritent le respect rien que pour ça. Que ce soit au cinéma, dans les séries télé ou les jeux vidéo, le nombre de gens travaillant sur ces œuvres, tous les enjeux et les contraintes liées font que la simple existence de certaines œuvres, même énormément heurtées, relève bien souvent du miracle.

Et sur ce point, Final Fantasy XV fera à n’en pas douter école. Le jeu a été accompagné d’une batterie de suppléments avant sa sortie (série et film d’animation), mais surtout d’une foule de mises à jours, d’ajouts, de contenus additionnels et autres, qui ont transformé l’expérience au fil du temps. Me concernant, j’ai fait le jeu à sa sortie, et je n’ai eu que la mise à jour day one. J’ai donc vécu l’expérience brute telle qu’elle était disponible à la sortie, comme la plupart des gens par ailleurs. Car il faut le savoir, l’essentiel des ventes des très gros jeux vidéo se fait dans les premiers jours, de ce fait, les mises à jours successives visant à améliorer l’expérience ne seront pas disponibles pour la plupart des joueurs.

Mais c’est très bien comme ça dans le cadre de cet article, car je peux analyser ce qui a fait la substantifique moelle de Final Fantasy XV avant toute la batterie d’ajouts et de modifications opérée, qui ne me plaisent pas toujours forcément (par exemple je considère que rendre les 4 personnages jouables n’a absolument aucun intérêt).

Le décor étant rapidement posé, j’ai envie de revenir sur ma rencontre avec ce jeu.

Un jeu que j’attendais avec énormément de craintes

Je suis fan de Final Fantasy depuis des années, je ne me voyais donc pas passer à côté de ce nouvel épisode. Quand bien même les bandes annonces ne me rassuraient pas, quand bien même le look des personnages ne me plaisait pas, quand bien même la première démo, intitulée Episode Duscae me semblait catastrophique, quand bien même le film d’animation Kingsglaive était nullissime… En bref, j’attendais ce jeu car j’étais fan de la saga, mais je l’attendais comme une future mauvaise expérience à exorciser.

Je m’étais même promis de l’acheter d’occasion à bas prix car je ne voulais pas cautionner une future catastrophe, ni dépenser trop d’écus durement gagnés pour ça. Jusqu’au jour où ce trailer est sorti :

Je me souviens encore, lors de la découverte de cette bande-annonce, j’ai eu le sentiment de voir une note d’intention sur ce qu’allait être le jeu. Depuis le début, je ne comprenais pas grand chose à ce qu’on allait nous raconter. Je savais qu’il allait être question d’un putsch dans un royaume et qu’on allait contrôler le jeune prince, devenu roi suite à l’assassinat de son père, mais vraiment, rien ne me faisait rêver et tout restait extrêmement nébuleux.

Et le début de ce trailer était un peu dans cette veine, même s’il avait de beaux money shots, notamment avec l’apparition de Titan. Mais c’est lorsqu’un plan aérien sur la route, avec Stand by Me par Florence and the Machines en fond sonore arrive que quelque chose s’est passé chez moi.

Il convient de revenir un instant sur cette chanson, d’autant plus que je vais en reparler plusieurs fois par la suite. Les paroles me semblent être celles d’une chanson d’amour, notamment avec le « darling », mais elles peuvent être plus universelles et semblent parler d’une relation tellement forte qu’elle permet de dépasser tous les malheurs de la vie. Or, on nous vendait de plus en plus cet épisode comme celui de la « bromance », soit une histoire d’amitié entre mecs tellement forte qu’elle est à la limite de la romance.

Et que nous montre cette bande annonce à partie de ce moment-là ? Précisément un groupe d’amis qui voyage, ils profitent de l’éclat de la lune dans leur voiture, se font une partie de camping, discutent autour d’un feu de camp, et poussent leur voiture en panne d’essence. Mais comme on est dans un jeu épique, on voit aussi un peu de combat et de moments dangereux, mais toujours axés sur la collaboration et les interactions entre les quatre. Le tout entrecoupé de moments de pause, de discussions entre amis, de parties de cartes et autres… Et là, la magie a opéré pour la première fois chez moi. J’ai entrevu l’idée directrice du projet, l’idée qu’au-delà de l’éternelle quête pour sauver le monde, il allait être question du voyage d’un groupe d’amis à travers ce monde, et ça, ça m’enthousiasmait follement.

J’ai donc mis de côté mes réserves, sorti les 42 euros qu’il me fallait pour acheter le jeu trois jours en avant à Carrefour, et après 3 heures de mise à jour, j’ai pu me jeter dans une aventure qui m’aura au final bouleversé… Au point de m’en réveiller la nuit pour aller jouer (hé oui, le mec est un peu con quand même…) ! Voyons donc en quoi ce jeu a su trouver cette étincelle.

Une séquence d’ouverture en forme de note d’intention

Avant d’aborder plus en détails le jeu, il convient selon moi de revenir sur sa séquence d’ouverture, déjà parce que je l’ai trouvée magnifique et qu’elle nous fait directement entrer dans le vif du sujet, mais aussi parce qu’elle sonne selon moi comme une note d’intention.

On commence avec une très courte séquence où l’on découvre nos quatre héros, dont en particulier Noctis, le personnage principal que l’on contrôle, avec un look bien différent de celui que l’on a vu dans tous les trailers. Il semble plus vieux, avec une petite barbe et une tenue bien plus solennelle que celle à laquelle on est habitués si on a suivi les annonces et visuels diffusés par l’éditeur. Premier choc, qui nous permet de comprendre que le jeu se déroulera sur une longue temporalité.

Sur ce point, je tiens à souligner que j’ai eu une petite déception quand même, puisque je m’attendais à ce qu’on ressente le passage du temps au fur et à mesure du jeu, mais en réalité on a simplement une ellipse de 10 ans quand on arrive dans la dernière ligne droite.

Mais revenons à la fameuse séquence. Nos quatre héros sont directement lancés dans le feu de l’action, au sens figuré comme au sens propre puisqu’ils font face à une créature qui enflamme le décor. Et là, cut ! Ce n’était qu’un petit avant goût de la fin du jeu. Après une petite cinématique qui situe rapidement qui sont les personnages, nous sommes ramenés à un présent bien plus calme, où les quatre potes sont en rade au milieu de la route. C’est la fameuse séquence du trailer, et comme dans le trailer, Stand by Me se lance, on doit pousser un peu la voiture en profitant des échanges bien sentis entre les personnages… Car on a droit pour la première fois dans la série à un épisode intégralement doublé en français, et avec un travail des comédiens de doublage réellement exceptionnel par rapport aux standards du jeu vidéo !

Pourquoi cette courte séquence fait office de note d’intention selon moi ? Outre la partie épique qui promet un RPG digne de ce nom, il y a surtout ce passage étonnant où l’on pousse la voiture, avec Stand by Me en fond sonore. Pour moi, le message est clair. Ce jeu va alterner entre l’ambiance classique d’un JRPG où l’on sauve le monde, avec une ambiance plus quotidienne de « bromance » et de voyage entre amis. La voiture ayant un rôle important puisque tous les déplacements se font par ce biais, et le premier objectif est de la réparer pour pouvoir rouler à nouveau. Et le fait qu’ils avancent lentement, en poussant ensemble la voiture avec la fameuse chanson en fond sonore permet de comprendre d’emblée ce que va raconter le jeu, c’est-à-dire l’histoire de quatre amis qui vont avancer pas à pas face aux difficultés, qu’ils ne pourront surmonter qu’ensemble. Et déjà là, j’ai trouvé cette scène de toute beauté.

Mais ce n’est qu’un début, et tout le jeu, que ce soit dans son déroulement, son intrigue mais aussi ses mécaniques, est marqué par cet aspect central, que je vais tenter de décortiquer ici.

Des mécaniques de jeu qui insistent sur le lien entre les quatre héros

Je dois l’avouer, je déteste décortiquer les mécaniques d’un jeu, je trouve ça lourd et chiant à écrire. Mais ici, c’est important concernant l’ambiance globale du titre car le gameplay dans son ensemble est intimement lié au développement de la bromance et de la proximité que l’on noue avec les personnages.

Final Fantasy XV est le premier action RPG en monde ouvert de la saga. De ce fait il défriche de nombreux terrains, et pour le genre, je trouve clairement qu’il s’en sort avec les honneurs tant il est globalement maîtrisé, que ce soit dans ses mécaniques de jeu pures ou le développement du fameux open world, bien que l’on reste dans du classique sur ce point. En effet, comme dans l’écrasante majorité des jeux du genre, on a une carte avec plein de points d’intérêt qu’on prendra plus ou moins plaisir à aller voir, des quêtes en veux-tu en voilà, avec du classique comme aller chercher un objet à tel endroit pour le donner à tel PNJ, les quêtes de chasse aux monstres classiques du RPG, etc… On ne fait pas dans l’originalité en tant que tel, mais ce qui est intéressant, c’est que tous les éléments très classiques du genre sont utilisés pour souligner le côté « voyage entre potes » du jeu.

Pêche

Par exemple, chaque personnage dispose d’une capacité « passive » qui lui est propre. C’est-à-dire qu’à la différence des capacités directement utilisables en combat, ils ont chacun une aptitude qui servira dans la vie de tous les jours, serais-je tenté de dire. Noctis peut pêcher des poissons, ce qui s’accompagnera toujours de commentaires amusants de la part de ses camarades, Gladiolus trouve des objets sur le terrain, mais, plus intéressant, Ignis peut cuisiner lorsque l’on campe, ce qui permet d’avoir des améliorations de stats provisoires (parfois extrêmement bénéfiques, c’est vraiment un aspect à ne pas négliger), et Prompto peut prendre des photos.

SelfieConcernant les aptitudes de Noctis et Gladiolus, il n’y a pas grand chose à dire. Si elles apportent un plus en terme de mécaniques de jeu, ce ne sont pas elles qui vont le plus impacter l’ambiance globale du titre. Par contre l’emphase mise sur la nourriture (modélisée avec un soin maniaque qui plus est) a une importance sur l’ambiance des feux de camp, auxquels on a recours très très souvent, et qu’on va en fin de jeu voir sous un autre angle (j’y reviendrai). Mais surtout, les photos que prend Prompto sont une super idée. Déjà car cela intègre à la diégèse les fameux modes photo qu’on retrouve dans la quasi totalité des jeux actuels (nécessité de partager sur les réseaux sociaux oblige), mais aussi parce que ces photos finissent par garnir un album qui fait office de témoin des événements vécus par nos héros… exactement comme on le ferait dans la vraie vie lorsque l’on voyage !

L’idée est tellement belle et évidente que je suis étonné que beaucoup s’en soient moqués. Je pense que c’est parce que ça ne sonne pas Final Fantasy pour certains, mais me concernant, je trouve que c’est vraiment une façon intelligente d’intégrer cet élément, en apportant du corps et une tonalité émotionnelle à un élément que l’on trouve un peu partout.

Autre élément important en terme de mécaniques de jeu, comme je l’ai signalé, l’accent est énormément mis sur les déplacements en voiture (la Régalia). Cet élément a fait littéralement péter à câble à ce nombreux joueurs, qui souhaitaient avoir un maximum de liberté de déplacement. Or, on ne peut s’écarter de la route avec la Régalia (chose qui a été corrigée avec une mise à jour, et qui est selon moi une mauvaise idée), et même la conduite manuelle est assez pauvre. Dans mes souvenirs il suffit de rester appuyé sur la touche pour avancer et la voiture se conduit quasiment seule. Mais on a aussi la possibilité de mettre en conduite automatique, ou de simplement zapper les trajets. Personnellement, j’ai passé les trois quarts du temps en conduite automatique pour simplement contempler les paysages traverser comme le font nos héros, qui se lancent parfois quelques répliques sympathiques.

Car un élément important, que j’ai déjà souligné, est que non seulement le jeu est intégralement doublé en français par des comédiens très investis, mais en plus, il y a énormément de dialogues contextuels, que ce soit en voiture, pendant les déplacements à pied (très nombreux) ou encore pendant les combats. Cela n’a l’air de rien mais ça donne énormément de corps à tout ça, et ces interactions contribuent encore au sentiment de proximité avec et entre les personnages. Et même si Prompo est parfois relou avec ses répliques, j’adore chaque moment où un des héros se met à parler, même quand il s’agit de répéter pour la dixième fois la même réplique.

Ainsi, durant toute notre aventure, on ressent par tous ces éléments le lien qui soude ces quatre personnages, et si on peut avoir des reproches à faire à l’écriture, qui peut manquer de consistance sur certains éléments (surement du fait de la production compliquée), le fait d’avoir choisi de se recentrer sur ces quatre personnages permet, selon moi, de vraiment sauver le storytelling, qui donne ainsi le sentiment que les choses passent plutôt bien, puisque l’on met l’accent sur ce petit groupe, au milieu d’un univers en conflit. Et cet élément se ressent énormément au fil où on approche de la fin du jeu.

Rester soudés, quoi qu’il arrive

Cela semble évident arrivé à ce stade, mais je vais évidemment spoiler salement ! Surtout à partir de maintenant où je vais surtout évoquer des éléments qui arrivent à la fin.

Cela a été souligné à de nombreuses reprises, mais alors que le jeu se déroule en monde ouvert, où l’on peut faire plein de quêtes de toutes sortes plutôt que suivre le fil conducteur du récit, arrivé à un stade, la narration reprend ses droits et se recentre d’autant plus sur nos héros. Cela a lieu après une attaque d’envergure qui voir le personnage de Lunafreya mourir, mais aussi notre groupe en prendre un sérieux coup.

Je pense notamment au fait que Ignis finisse aveugle, ce qui ne sera pas sans créer quelques tensions. Car à partir du fameux passage du train, les héros vont se disputer, en particulier Noctis et Gladiolus, et l’ambiance globale, y compris durant les phases de jeu, va s’en ressentir. J’ai particulièrement été marqué par toute cette partie, qui représente un moment de flottement après une séquence très forte. Et la cécité d’Ignis est intégrée au jeu, puisque durant une partie, il se retrouvera à la traîne et le groupe devra souvent l’attendre, et par conséquent, le joueur aussi, qui se retrouvera ralenti dans sa progression.

Cette partie du récit est particulièrement intéressante car elle représente un vrai changement dans la dynamique du groupe et l’état émotionnel des personnages, et est très bien traitée in game. Encore une fois, les échanges de répliques des héros durant le jeu contribuent à renforcer la proximité émotionnelle avec les personnages, surtout dans ces moments. Et les animations spécifiques font aussi beaucoup sur ce point. Cela vient contribuer au travail d’écriture très impactant sur les personnages selon moi.

Et comme je l’ai dit, ce passage arrive alors qu’on approche de la fin du jeu, et permet de renforcer dans l’adversité le lien entre les personnages, les ressoudant jusqu’à la fin de l’histoire.

Un épilogue lourd de sens

Je ne vais pas revenir en détails sur la fin de l’intrigue, mais plutôt sur la scène de feu de camp qui fait office d’épilogue, qui me semble bien plus pertinente. Mais pour résumer, à la fin le monde est sauvé, tout le monde est content même Noctis qui est mort. Mais ce qui est plus intéressant, et plus signifiant, c’est le choix qui est fait ensuite.

Après cette conclusion, on entend en voix off les premiers dialogues du jeu, lorsque nos héros ont commencé à pousser la voiture pour avancer, et Stand by Me revient en fond sonore. Le générique de fin débute, avec une sélection des photos prises par Prompto durant l’aventure, et c’est clairement un point qui m’a bouleversé. J’interprète ce choix comme la volonté de montrer que l’on a assisté au voyage d’un groupe d’amis, dont on fait finalement partie en tant que joueurs. Je pense que les JRPG ont un peu toujours cet aspect dans leur ADN, mais aucun épisode de la série n’avait autant insisté sur le lien entre les personnages selon moi. Et le rappel de la séquence d’ouverture et les photos ainsi que la chanson permettent d’apprécier tout le chemin parcouru avec ces héros.

Et après ce petit générique en mode roman photo, on a droit au fameux épilogue devant le feu de camp. Il s’agit d’une scène qu’on n’avait pas vu lorsque l’on faisait le jeu, mais on comprend que c’est le dernier feu de camp (après en avoir fait de très nombreux au fil du jeu) de nos héros, avant d’aller affronter l’antagoniste. Ils savent à ce moment qu’ils ont de bonnes chances d’y rester, et de ce fait, Noctis va ouvrir son cœur pour de bon.

Ainsi, terminer sur la réplique « Vous êtes comme des frères pour moi ! » avant de quitter définitivement cette aventure n’est pas anodin. J’exagère juste un peu en parlant de fin définitive car il y a encore une autre séquence d’épilogue, mais qui ressemble plus à une vision de rêve où Noctis retrouve Lunafreya dans la mort.

Quoi qu’il en soit, terminer le jeu sur le feu de camp n’est pas anodin pour moi, et est surtout là pour souligner la thématique principale du jeu, qui est cette histoire d’amitié au-delà de tout entre ces quatre hommes. Car s’il y a eu des moments de tension, que le jeu a su magnifiquement rendre, il y a surtout eu un voyage ponctué de grands moments, de moments de peur, de stress, de tension, mais toujours surmonté dans la fraternité et dans le soucis de l’autre. Et en tant que joueurs et joueuses, nous avons été les témoins privilégiés de l’évolution de cette relation et de cette amitié plus forte que tout.

Le pouvoir de l’amitié est un code récurrent dans un certain imaginaire, en particulier japonais. Que l’on pense au shonen nekketsu, ou au JRPG qui en partage de nombreux éléments de storytelling. De ce fait, ce genre d’histoire et de message est très fréquent, la saga Final Fantasy nous a d’ailleurs apporté bien avant son lot de pouvoir de l’amitié. Mais personnellement, je n’ai jamais vu cette thématique traitée avec autant de soin et de profondeur que dans Final Fantasy XV. C’est en cela que, même si le storytelling global peut avoir des errances, s’il y a des choses qui auraient méritées d’être plus travaillées en terme de mécaniques de jeu ou autre, il est difficile d’attaquer le vrai coeur émotionnel du jeu, qui est cette histoire d’amitié. En ça, Noctis, Gladiolus, Ignis et Prompto ont réussi à me toucher durablement, et je ne suis pas prêt d’oublier le voyage fait à leurs côtés.

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