Réflexion sur le format épisodique de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy 7

Le remake de Final Fantasy VII était un projet souhaité par les fans depuis de nombreuses années, déjà à l’époque de la PS3, voire avant, beaucoup de monde espéraient voir ce genre de projet arriver. Square Enix l’avait officialisé il y a 3 ans, en profitant au passage pour annoncer que le jeu serait au format épisodique, avec chaque partie vendue au prix fort, mais avec la promesse d’un contenu justifiant le prix. Les dents ont rapidement grincé, et je dois avouer que je n’ai jamais fait partie des gens qui s’en sont plaint, me disant rapidement que c’était dans l’ordre des choses. Le jeu étant désormais sorti, j’en profites pour proposer une petite réflexion sur ce choix du format épisodique, qui sera articulée en trois temps : tout d’abord, je reviendrai sur le fait que ce choix était le seul possible d’un point de vue technique et économique pour nous proposer un remake viable économiquement et qui retranscrive l’histoire dans sa globalité. Dans un second temps, je reviendrai sur la dimension artistique du projet, afin de voir en quoi cet épisode est bien plus dense que ce qui était raconté dans le jeu d’origine. Enfin, je me projetterai un peu dans le futur de ce remake, afin de voir en quoi ce format épisodique pourrait permettre de créer un nouveau standard dans la façon de penser ce genre de production.

Le format épisodique, une nécessité économique

Produire un jeu comme Final Fantasy VII aujourd’hui n’est pas la même chose qu’à l’époque de la Playstation première du nom. Le jeu vidéo étant un médium qui met toujours en avant la course à la technologie, ses grosses productions suscitent logiquement des attentes fortes sur ce point. Et en l’absence d’un hypothétique Final Fantasy XVI, ce remake d’un des épisodes les plus importants de la saga est clairement le projet le plus ambitieux de Square Enix actuellement. De ce fait, si les attentes sont énormes pour les joueurs et joueuses (aussi bien du côté des fans de l’épisode d’origine que des fans de la saga en général), l’éditeur se devait de proposer une expérience à la hauteur d’un point de vue technologique, mais également de retranscrire les nombreux moments forts du jeu d’origine ainsi que la densité de son univers, sans le trahir.

Cloud
Monsieur Square Enix qui regarde l’ampleur de la tâche.

Et c’est là que l’aspect économique et technologiques deviennent des freins créatifs évidents. Retranscrire dans une 3D de grande qualité un grand nombre d’environnements qui à l’époque étaient précalculés ne se fait pas un jour (ni même en un an), et le choix d’un action RPG demande également de repenser entièrement le système de combat, tout en restant fidèle à certaines des idées du jeu original. Le tout sans parler des cinématiques, de la nécessité de proposer « plus » et des nouveautés aux fans de la première heure. Tout ceci cumulé fait que le travail a abattre était titanesque. Et qui dit grosse quantité de travail dit grosse équipe mobilisée pendant longtemps, et donc budget très élevé. Il faut savoir que le jeu vidéo est un médium qui connaît des bonds technologiques réguliers avec les cycles de consoles qui s’enchaînent, mais aussi des bonds en terme de budget pour les grosses productions. Le jeu d’origine avait déjà un budget énorme pour l’époque, mais on peut supposer que celui du remake est infiniment supérieur.

De ce fait, et comme dans toutes les très grosses productions de ce genre, quel que soit le média, la question de la rentabilité se pose d’emblée. Et je présume que les pontes de chez Square Enix ont bien vite compris que des économies d’échelle importantes allaient devoir être réalisées. La notion d’économie d’échelle dans l’industrie signifie, pour schématiser, qu’on effectue des économies en produisant davantage. L’idée est que le prix unitaire au produit fabriqué diminue a pro rata de la quantité produite. Et dans le cadre du jeu vidéo, on peut faire des économies d’échelles en ré-exploitant le travail effectué par les équipes d’un projet à l’autre. C’est une technique utilisée depuis fort longtemps, en récupérant les modèles physiques créés, des mécaniques de jeu, les IA, les moteurs graphiques ou autre… Tous les éléments qui peuvent être recyclés efficacement le sont afin de rendre les coûts moins élevés lors de la mise en place d’un projet.

On peut multiplier les exemples, à commencer par le cas d’un autre remake à la sortie concomitante à celle de FFVII, à savoir Resident Evil 3. Si Capcom a pu sortir ce jeu seulement un an après le remake de l’épisode précédent, c’est parce qu’il en recycle à peu près tous les éléments : que ce soit les contrôles, l’IA, les mécaniques de jeu, et même une partie des décors. Tout le travail fait sur Resident Evil 2 a permit de sortir rapidement ce nouvel opus, pour un budget sans doute moindre. De la même façon, Ubisoft arrive à nous sortir 2 ou 3 Open World par an car ils se reposent beaucoup sur le travail effectué sur les jeux précédents (au point où les Assassin’s Creed se ressemblent vraiment beaucoup d’un épisode à l’autre).

Et de la même façon, les équipes de Square Enix ont décidé de diviser Final Fantasy VII en jeu épisodique afin d’en vendre davantage, mais aussi de diminuer les coûts globaux, puisque comme j’ai essayé de le démontrer, le travail effectué sur chaque épisode permettra de gagner du temps et de faire des économies substantielles sur les suivants. Mais de ce fait, la division en épisode amène un soucis de taille : il faut bien choisir comment segmenter les épisodes, chose qu’on ne sait pas encore réellement, et surtout, proposer un contenu suffisant pour que chaque épisode propose une aventure satisfaisante pour les joueurs. Car si l’on sait que le premier épisode que l’on a entre les mains aujourd’hui ne concerne que la partie à Midgar, 5 à 10 heures de jeu dans l’original, on s’inquiétait sur sa densité de façon bien légitime, puisque cette partie faisait plus ou moins office d’introduction dans le jeu PS1 d’origine.

De ce fait, il convient de s’arrêter un peu sur les choix narratifs et artistiques opérés dans ce premier épisode afin de voir en quoi Square Enix pourrait bien nous faire une proposition très intéressante via ce format épisodique.

Une aventure réécrite et densifiée

Au moment où j’écris ces lignes, j’en suis au chapitre 9 du jeu, soit entre un tiers et la moitié, en 11h30. De ce fait, cette partie sera amenée à être mise à jour si je trouve des éléments pertinents à ajouter. Mais je pense être suffisamment avancé pour avoir une réflexion pertinente (du moins je l’espère) sur les choix artistiques opérés. Je ne vais pas parler du système de combat, des quêtes annexes ou de ce genre d’éléments de gameplay purs, car même s’ils sont intéressants, je souhaite me focaliser sur l’écriture.

Car de nombreux éléments sont déjà étoffés et mis en avant de façon différente. Pour commencer, comme on pouvait s’en douter avec un jeu au diapason des technologiques actuelles, il est beaucoup plus mis en scène que l’original. On trouve de nombreuses cinématiques qui viennent densifier toute la narration et la rendre plus prenante (encore que c’est très subjectif). Mais surtout, l’intrigue est beaucoup plus riche que dans le jeu original, et ce sur de nombreux points.

Jessie
Jessie, une des grandes gagnantes dans l’affaire.

Tout d’abord, tout ce qui concerne Avalanche est bien plus dense. Je pense notamment au personnage de Jessie, dont la caractérisation était ultra basique dans le jeu d’origine, qui est ici bien plus travaillée, notamment vis-à-vis de son rapport à Cloud et sa situation familiale. Cela rend le personnage plus vivant et plus attachant, et son histoire avec son père crée un lien avec les activités du groupe par rapport à la Shinra.

Car la construction de cette première partie du remake semble nous faire comprendre que les équipes de Square Enix ont souhaité lui apporter une tonalité et des enjeux propres, tout en mettant en avant des éléments qui seront développés dans l’œuvre globale. Car on voit déjà Sephiroth a plusieurs reprises, Cloud semble avoir des troubles (qui sont mis en avant bien plus tard dans le jeu d’origine), et on voit également des mecs en toge (encore une fois, chose qui arrive plus tardivement), et des sortes d’esprits absents du jeu d’origine sont également beaucoup mis en avant. Mais cela concerne surtout des éléments qui, on peut l’imaginer, appartiennent à l’intrigue globale.

Heidegger
Un des gros + du remake : les « Gyahaha ! » doublés dans les langues de votre choix.

Pour ce qui est de ce premier épisode, comme je l’ai précisé, j’ai le sentiment que les équipes de Square Enix ont souhaité densifier ce qui concerne Avalanche et la Shinra, afin d’en faire le cœur de cette première partie. Ainsi, la vie dans les bidonville et l’impact de cette société sur elle est bien plus mise en avant, et on ressent davantage l’ambiance particulière qu’il règne dans Midgar. De même, Heidegger et les membres importants de la Shinra sont plus développés, et sont présentés comme le vrai antagoniste de ce premier épisode. Une idée bienvenue car cela permet au jeu d’avoir une certaine autonomie (même si il y a des chances que ces ennemis soient encore présents par la suite, si l’on se réfère au jeu d’origine).

Bidonville
Des bidonvilles plus vivants et immersifs.

Car les nécessités économiques et technologiques offrent finalement une belle opportunité aux créatifs : le jeu doit être suffisamment dense, et donc, ils ont le luxe de pouvoir prendre leur temps ! Ainsi, chaque élément, chaque personnage et chaque lieu semble être exploité comme il se doit, permettant de faire de cette partie très courte dans l’original un véritable élément important pour les personnages, et un vrai lieu de vie crédible. Que ce soit dans les quêtes annexes qui donnent de la vie à tout cela (malgré leur écriture assez faible), ou chez les personnages qui présentent des caractérisations plus denses, tout concourt à rendre le jeu plus vaste, plus copieux et plus immersif (bien aidé par une qualité graphique et une direction artistique somptueuses). De ce fait, cette première partie apparaît comme une introduction à une aventure globale qui sera forcément largement plus dense que dans le jeu d’original. De là découle la dernière partie de ma réflexion, qui se veut une projection dans le futur du projet.

Que peut-on attendre de l’aventure dans sa globalité ?

Si l’on ne sait pas encore exactement comment l’aventure sera découpée, on peut d’ores et déjà imaginer que les épisodes à venir auront droit à un traitement similaire à ce premier, qui fait office de note d’intention. J’imagine assez facilement que l’on aura droit à des épisodes présentant tous un certain degré d’autonomie, tout en apportant des pierres à un édifice global. Tous les fans (dont moi) jouent au jeu des prédictions sur la construction de chaque partie, et j’ai l’impression que de l’avis général, le jeu sera en trois parties. Mais sauf erreur de ma part, cela n’a pas encore été précisé par Square Enix, et vu la densité de la première, je nous voit bien nous diriger vers un jeu en davantage de parties. Mais seul l’avenir nous le dira.

Ce qui est certain, c’est que le reste de l’histoire promet d’être également densifié, et de nombreux autres moments forts viendront trouver un nouveau souffle. Et de ce fait, je me demande si ce n’était pas la meilleure chose à faire pour rendre honneur à un jeu d’une telle ampleur. En effet, prendre le temps de rendre chaque partie et chaque lieu plus crédible, plus dense et plus vivant permet de donner à chaque événement un impact fort, et de rendre l’immersion toujours plus grande.

De ce fait, je pense que ce format épisodique est une opportunité aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs. Je pense que la grogne vient de plusieurs choses. D’un côté, le jeu d’origine était unique, et donc on ne le payait qu’une fois. Ce qui fait qu’on a un sentiment d’arnaque à le voir remaké en plusieurs épisodes. Mais comme j’ai tenté de le démontrer dans la première partie, les impératifs économiques et technologiques font que remaker l’intégralité du jeu en une seule fois aurait été trop longue et coûteuse pour être viable.

Et je pense également que l’on s’en plaint car ce modèle de production n’est pas habituel dans le domaine du jeu vidéo, et encore plus dans celui du JRPG. Je ne connais aucun précédent dans le domaine, car même si dans la saga Final Fantasy, il y a déjà eu des suites (Final Fantasy X-2 et la trilogie Final Fantasy XIII), chaque épisode a une histoire qui lui est propre et se suffit à elle-même, et surtout, ils n’ont pas été pensés comme des jeux à suite d’emblée. Me concernant, je ne vois comme point de comparaison que la trilogie Mass Effect, qui avec son côté jeu d’action semble se situer dans un genre plus habitué aux suites (quand bien même les sagas d’action proposent également des jeux assez autonomes, à l’exception de séries comme Metal Gear Solid). Ainsi, un blockbuster du JRPG pensé comme une série épisodique semble être quelque chose d’assez nouveau, et se rapproche d’un modèle qu’on voit peu dans le jeu vidéo : celui des sagas cinématographiques.

Et penser le projet de ce point de vue est intéressant et permet de comprendre en quoi, selon moi, il s’agit d’une opportunité importante pour le JRPG. Pour expliciter ceci, je vais prendre l’exemple d’une saga spécifique et parler un peu de mon rapport à cette dernière : Star Wars. Car je ne me considère pas comme un fan de Star Wars, j’aime cet univers et je prends plaisir à regarder les films ou jouer à des jeux vidéo qui se passent dedans, mais à aucun moment je ne suis vraiment à fond. Tout simplement car je trouve que chaque film prit indépendamment est problématique et a des éléments qui me plaisent, et d’autres nettement moins, au point où je considère que les films ne sont jamais à la hauteur de l’univers dépeint. Ainsi, la valeur des films, à mes yeux, est à corréler avec la totalité qu’ils représentent. C’est-à-dire que la saga dans son ensemble rend chaque film meilleur que ce qu’il n’est réellement pour moi. J’aime ces films pour l’univers et l’épopée globale qu’ils représentent, et pas en tant que fragments autonomes.

Ce que je cherche à expliquer, c’est que le format épisodique permet d’élever chaque partie de l’œuvre globale, et surtout permet de développer un récit qui ne serait pas possible en un seul film. Et Final Fantasy VII Remake fonctionne un peu de la même façon (à ceci près que ce premier épisode me comble pour le moment). Je pense que son format épisodique est une opportunité de rendre ce jeu plus grand qu’un simple jeu, et de faire honneur au jeu d’origine bien plus efficacement que ce qui aurait été le cas s’il s’était agi d’un jeu unique, qui aurait dû opérer de nombreuses coupes, alors qu’ici c’est le contraire qui se produit.

Tout ça pour dire que, selon moi, le format épisodique de Final Fantasy VII est une opportunité de rendre ce jeu légendaire plus grand, plus beau, plus puissant, et ce en se mettant au diapason des technologies et des mécaniques de jeu modernes. Seul l’avenir nous dira si le pari est rempli dans sa globalité, mais ce qui est certain, c’est que ce modèle de production va être scruté, et en cas de réussite, pourrait faire date et apporter quelque chose de nouveau au JRPG. On se retrouvera dans quelques années pour juger sur pièce !

19 commentaires

  1. Je suis bien peu calé en Final Fantasy puisque je n’ai joué qu’au XV et je ne l’ai pas fini mais ton article et ta réflexion était bien intéressants.
    Par contre, n’étant pas vraiment familier, je retiendrai surtout ta petite blague sur les rires maléfiques du méchant.

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    • Ouais, les fans de FFVII ont dû être marqués par le fait que Heidegger riait tout le temps comme un guignol, et le fait qu’ils aient gardé ça mais que maintenant ce soit doublé m’a fait rire.

      Tu as apprécié le XV de ce que tu as fait ? Je dois avouer que cest devenu un de mes préférés voire mon préféré de la serie, bien qu’il soit très polémique.

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  2. Comme je ne jouerai pas au jeu, je regarde un let’s play sur youtube et effectivement, il rigole quelques peu.

    Généralement, je me force à finir mes jeux même quand ils ne déchaînent pas ma passion. Ne l’ayant pas fini, je pourrai penser que je ne l’ai pas aimé mais non il ne me semble pas.
    J’ai plus de problèmes avec le système de déplacement en voiture qui me prenait un temps fou pour pas grand chose, comme dans red dead rédemption 2.
    Donc j’aime bien mais ils ne me transcendent pas.

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    • Personnellement la voiture je mettais zapper le trajet quand c’était long, et s’il était plus court je mettait en pilotage auto, et je profitais des panoramas et des quelques dialogues entre les persos.
      En fait j’ai adoré l’alchimie entre les 4 et le gros travail sur ce côté groupe de potes, ça m’a totalement transporté du début à la fin.

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  3. Très chouette article, qui ne fait que booster ma hype pour le jeu, j’ai vraiment aimé ton approche et les réponses que tu tentes d’apporter. Cela dit, et ça peut se discuter, je ne pense pas qu’il s’agisse d’un impératif économique. Il s’agit d’un plan, d’une décision économique, certes, mais une qui maximiserait les profits et non pas une qui serait nécessaire à la bonne réalisation du jeu. Il suffit de regarder CD Projekt Red et leur Witcher 3, maintenant Cyperpunk, dont les maps open world son gigantesques et pleines de détails, avec énormément de scénario, et qui jusqu’à la sortie de Witcher 3 était un bien plus petit studio que Square Enix. Peut-être même le sont-ils encore. Je suis convaincu qu’un remake complet, ou au pire, en deux parties, était plus que faisable. D’ailleurs, qu’adviendra-t-il lorsque le jeu sera inévitablement vendu 60-70€ avec tous les épisodes et DLC sur PS5 ? Ce format sera-t-il justifiable à ce moment ? Bien sûr, je ne suis pas insider dans l’industrie et tout ça ne reste que mon avis et pure spéculation 🙂

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    • Je me suis justement questionné par rapport à The Witcher 3, qui fait partie des jeux comme Zelda BOTW ou le dernier God of War dans une moindre mesure, qui font prendre conscience que quand on veut on peut.

      Sur ce point, je n’ai pas les connaissances techniques mais il me semble que faire un open world et un ju cloisonné sont deux choses techniquement très différentes. Je pense qu’ils ont plein d’outils pour maximiser le travail dans la fabrication des open world et qu’à un stade, les rendre plus grand n’est pas un soucis. De même pour la mise en scène en champ contre champ des RPG occidentaux qui font qu’il est plus aisé de multiplier les séquences dialoguées. Du coup mes carences sur les questions techniques font que je ne peux pas affirmer trop de choses, mais par rapport à l’ampleur de FFVII, même en ayant fait The Witcher 3, j’ai le sentiment qu’on ne pourrait pas faire tout le jeu en une seule fois et en un seul projet. Ou alors ça prendrait plus de 5 ans de développement.
      Et il ne faut pas oublier que hors Nintendo, les jeux japonais se vendent largement moins bien dans le monde que les jeux occidentaux, et du coup la question des profits se pose sûrement différemment.

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      • Je dois dire que j’ai évité comme la peste toutes les images de gameplay du jeu, pour tout découvrir par moi-même, peut-être qu’il me manque beaucoup d’informations que pour comprendre ce que tu soulignes. Il me semble au contraire qu’un jeu couloir est bien plus facilement réalisable, car tout est scripté et ne dépend que des variables décidées par le jeu (je dis plus « facilement », pas « facile »). De plus j’ai pu entendre que les animations et modèles 3D des personnages secondaires sont très moyennes, que les textures de décors laissent parfois à désirer et que le scénario fait fort étiré voire fan fiction… tout ça en évitant le plus possible d’être exposé au moindre avis sur le jeu. Bien sûr, je n’ai pas encore mon avis sur la question, mais si tout cela s’avère être vrai, ça pose quand même de grosses questions. Mais tu as raison sur la contrainte de temps, cela dit… ça fait plus de 5 ans qu’il a été annoncé, et on sait qu’il a eu une gestion désastreuse comme toujours avec Square dernièrement…

        C’est par amour pour la franchise que je suis si critique des décisions de Square que je trouve de plus en plus douteuses. Surtout après FFXV qui en a tellement souffert… J’espère être agréablement surpris lorsque je l’aurai entre les mains.

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      • Oui, je pense aussi qu’il y a des gros soucis organisationnels chez Square Enix, que ce soit depuis l’époque FFXIII et Versus XIII ou avec KH3, sans parler de la décision qui me semblait aberrante de sous traiter FFVII (pour au final revenir dessus en cours de route d’ailleurs). Je remarque que tous ces projets à problème étaient chapeautés par Nomura au final.

        Pour ce qui est de la distinction jeu à couloirs et open world, je pense aussi au fait que FFVII a une grande diversité de décors dans le jeu d’origine, chose finement rare dans les open world. Je me dis de ce fait qu’une telle variété doit se faire au prix d’un travail supplémentaire sur chaque décor et lieu. D’où le fait qu’il soit peut-être plus simple dans le cas d’un JRPG de faire ça en monde ouvert avec des décors plus similaires comme c’était le cas dans un FFXV, par rapport aux exigences techniques actuelles j’entends.

        Sinon, les défauts que tu as vu sont réels, mais je pense que les textures ce n’est pas un manque de travail mais un soucis de temps de calcul d’affichage qu’ils n’ont pas résolu.

        Mais en fait j’ai vraiment le sentiment en faisant ce jeu qu’avec le niveau qu’on a là, ce serait vraiment pas possible de proposer tout en une fois tout en restant viable financierement, comme je l’ai dit.
        Je sais que les seuils de rentabilité des gros jeux sont de plus en plus élevés je pense à MGS V et ses 85 millions de budget qui ont du être plus que compliqués à amortir, d’où le fait quon se retrouve encore avec le cas d’un jeu segmenté en deux parties. Sauf que là, la première faisait une heure et demie 🤔

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      • Oui tu as bien raison, je le dis depuis longtemps mais à mes yeux Nomura n’est pas un bon game director, il est peut-être ce qu’il y a de pire. Il est ambitieux, certes, mais sont job est quand même de mener à bien ses projets ce qui est rarement le cas, et quand il arrive au bout c’est rarement des chefs d’œuvres (on dira ce qu’on veut de KH, ce sont des jeux très moyens qui ont assez mal vieilli). Il suffit de voir KH3 qui pour moi n’est pas du tout à la hauteur des espérances et qui se trébuche constamment sur lui-même, et le coup très étrange qu’il fait dans le DLC que de récupérer Versus XIII pour l’insérer dans KH. C’est un homme avec une fierté monstre qui met ses idées sur un piédestal et sacrifie la qualité de ses projets. Je dis tout ça sans connaître l’homme, mais juste son travail.

        Il me semble que Cyberpunk fourmille de détail, il faudra voir une fois le jeu sorti, mais ça risque d’être une grosse claque qui va prouver que c’est sans doute possible… On verra !
        Oui, MGS V c’était une grosse blague également, les deux parties même…

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      • Oui, Cyberpunk risque de nous calmer, on est d’accord !

        Pour Nomura, je pense la même chose que toi. D’ailleurs ce n’est pas anodin si depuis, on lui colle systématiquement un co-real sur ses projets en plus de producteurs qui ont de la bouteille.

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