Analyse de séquence : Matrix Reloaded – le « Burly Brawl »

Matrix ReloadedL’effervescence autour de Matrix du fait de l’arrivée de la bande-annonce du quatrième épisode, Matrix Resurrection me ramène à mes anciennes amours, et me redonne un peu espoir dans le cinéma à grand spectacle américain. Et surtout, il me ramène à il y a maintenant près de 10 ans, époque bénie où j’étais un jeune abruti étudiant le cinéma, et où j’ai passé un temps fou à décortiquer la saga des Wachowski, notamment dans le cadre d’un mémoire universitaire.

Je me suis replongé dans ce que j’avais écrit à l’époque, me souvenant notamment que j’avais pas mal étudié les séquences d’action des films. Et sur le point de l’action pure, je trouve que c’est avec Matrix Reloaded, le second épisode, qu’on est le mieux servi (pour être tout à fait honnête, je considère même Reloaded comme le sommet de la saga à tous les niveaux). On a droit notamment à une séquence d’action homérique absolument fondamentale en terme de mise en scène avec celle qui a été nommée le « Burly Brawl », à savoir le combat entre Neo et une armée de Smith clonés vers le milieu du film.

Et ça tombe drôlement bien, j’avais écrit un petit quelque chose à l’époque (en 2012 !) au sujet de cette séquence. Et à la relecture, je trouve ça encore acceptable aujourd’hui, si bien que je vous propose un voyage dans le temps avec une version un peu remaniée en 2021, d’un document écrit en 2012, sur un film de 2003 !

(je précise au passage que pour une ou deux sources, j’ai pas réussi à retrouver de quel ouvrage il s’agissait… le texte ayant été coupé du mémoire définitif, elles ne sont pas toutes citées dedans)


Sur le making of DVD de Matrix Reloaded, un module entier d’une durée d’environ 40 minutes est consacré à la fabrication de la séquence du Burly Brawl. John Gaeta explique notamment que le combat est divisé en trois actes, correspondant aux moments de montée en intensité du combat : dans le premier acte, Neo affronte 8 Smith, dans le second, il en combat 20 pour finir seul contre 80 clones. Les technologies utilisées pour mettre en images cet affrontement changent au cours de ces trois actes, et c’est cette évolution que je vais ici analyser.

            La séquence en question est la première rencontre entre Neo et Smith après que ce dernier ait été détruit par l’élu. Il lui explique qu’il a changé depuis leur précédente confrontation et qu’il n’est plus un agent de la Matrice. Il a été modifié au contact de Neo (il lui dit «Peut-être qu’une partie de vous s’est gravée sur moi par écrasement ou duplication»), lui conférant de nouveaux pouvoirs, en particulier celui de se copier dans le corps de n’importe quelle personne[1]. De ce fait, Neo affronte plusieurs Smith à la fois et devra, face à l’augmentation constante du nombre d’opposants, élever au maximum son niveau de puissance.

            Ainsi, le premier acte du combat fait très peu appel aux effets numériques (simplement pour effacer les câbles qui tiennent les acteurs lors des cascades, ou pour mettre le visage d’Hugo Weaving sur les doublures de Smith). La séquence est filmée et chorégraphiée dans la grande tradition hongkongaise, c’est-à-dire qu’il y a un grand nombre de plans courts (bien qu’il y ait quelques plans qui durent 5 à 7 secondes, la durée moyenne des plans dans cet acte étant de 2,6 secondes), les mouvements sont très rapides et effectués dans un cercle très restreint. Neo a déjà des problèmes pour faire face à ses opposants dans cet acte, et il utilise des mouvements très complexes défiant les lois de la gravité (et pour cause, l’acteur/le cascadeur est câblé dans certains plans) qui ne suffisent pas à les stopper. À titre de comparaison, lorsqu’il affronte les trois agents mis à jour au début du film, il n’a aucun problème à les vaincre avec quelques coups de pieds. Mais contre les Smith, c’est insuffisant.

            Or, le deuxième acte du combat commence alors qu’une nouvelle vague de Smith arrive, obligeant Neo a augmenter considérablement son niveau de puissance s’il veut pouvoir faire face. Ainsi, afin de montrer cette hausse de la maîtrise du personnage, les simples câbles ne suffisent plus. Cet acte inaugure la première utilisation dans la trilogie de doublures numériques dans un but hyperréaliste. Ces personnages en images de synthèse sont à la fois le fruit de la motion capture[2] et d’animation pure[3]. Le premier plan où ces doublures numériques apparaissent est un plan où Neo prend appui sur un des Smith pour mettre un coup de pied (en Bullet Time) à un autre. L’utilisation de ces doublures numériques permet selon John Gaeta d’effectuer des coups plus brutaux, car il est possible de filmer des impacts réels[4]. Ainsi, ce plan permet de voir que Neo a bel et bien augmenté son niveau de puissance (à ce titre, le mouvement qu’il effectue défie les lois de la physique, le bassin du héros étant légèrement trop tourné par rapport au reste de son corps), mais cela n’est pas encore suffisant, puisqu’un des Smith réussit à le projeter violemment contre un mur. C’est alors que Neo se relève et déracine du sol un pôle de métal afin de se défendre plus efficacement. Il frappe quelques Smith avant de se jeter dans les airs pour retomber au milieu de ses opposants qu’il réussit à projeter les uns après les autres grâce à son arme. Tout ceci se déroule en un seul plan de 30 secondes (le plan le plus long de l’acte[5], dont la durée moyenne des plans a augmenté pour atteindre 2,9 secondes) qui permet de constater de la puissance acquise par Neo.

            Or, un plan aussi long est possible grâce à la cinématographie virtuelle, que John Gaeta définit en ces termes :

« Nous voulions créer des scènes qui ne soient pas restreintes par les mouvements d’une caméra physique. Nous voulions être totalement libérés de ça et créer des compositions où la chorégraphie d’un plan serait ce qui dirige la caméra. Nous voulions des plans plus longs, plus étirés, qui amènent l’action à un niveau où les interactions entre les corps serait si complexe qu’il n’y aurait aucun moyen de concevoir les mouvements de caméra durant le tournage. À la place, nous avons créé le modèle de la chorégraphie, et nous avons ensuite une flexibilité totale pour composer les plans en post-production. Cet acte de composition, de montage et de rendu est devenu ce que nous appelons la cinématographie virtuelle. » (cité dans Fordham 2003 : 87)

Ainsi, la cinématographie virtuelle est une méthode visant à libérer les Wachowski et Yuen Woo-Ping de toutes les contraintes habituelles à la fois en matière de mise en scène, mais aussi de chorégraphie. Le but était que la mise en scène de l’affrontement s’adapte à la montée en puissance des personnages. Tant qu’ils restent dans les limites de ce qui est humainement possible (humainement vis-à-vis des règles de la Matrice, c’est à dire, ce que les hommes conscients d’être dans un univers virtuel peuvent accomplir), il n’y a pas besoin de cinématographie virtuelle, des combats câblés comme cela se fait dans le cinéma hongkongais suffisent. Mais lorsqu’il s’agit de filmer l’élu utilisant ses capacités à son maximum afin d’affronter son opposé, doué également d’une puissance extraordinaire, il faut que les chorégraphies et la mise en scène puissent s’affranchir de toute forme de limite. La longueur du plan où Neo projette les Smith n’est à ce titre pas anodine.

En effet, si filmer de façon très découpée une scène de combat dans laquelle les opposants effectuent de nombreux mouvements très complexes n’est pas problématique, du fait qu’elle soit justement découpée (c’est-à-dire que le nombre conséquent de plans fait que les mouvements n’ont pas besoin d’être tous enchaînés parfaitement au tournage puisqu’ils seront montés bout à bout), un grand nombre d’enchaînements effectués au sein d’un seul plan très long met en avant le caractère extraordinaire de la chose[6]. Cette façon de mettre en scène une séquence d’action est une remédiation du jeu vidéo en ce sens où comme dans un jeu de combat, tout à l’écran est virtuel, et la caméra (virtuelle également) ne fait que suivre les mouvements du héros (dans le cas d’un jeu vidéo, c’est indispensable puisque pour jouer, il faut forcément voir son avatar à l’écran[7]), sauf lors de quelques secondes où la caméra choisit de s’attarder sur un des Smith projeté dans les airs. Ce type de plan totalement numérique fonctionne également comme une image-attraction[8], c’est à dire une image qui est impressionnante autant par ce qu’elle montre (ici, un affrontement entre des personnages surhumains que la caméra arrive à suivre sans problème) que par le dispositif mis en place pour créer cette image, qu’elle exhibe fièrement (on voit parfaitement qu’il s’agit d’images de synthèse).

            De plus, dans le cas de Matrix, mettre en scène le dispositif ne va pas à l’encontre de l’idée d’immersion, puisqu’il fait partie intégrante de la diégèse : les personnages s’affrontent dans un univers virtuel, le fait qu’ils se retrouvent doublés par des images de synthèse apparaît donc comme normal. Lev Manovich décrit l’image de synthèse ainsi :

« Cette vision, c’est celle d’un ordinateur, d’un cyborg, d’un missile automatique. C’est une représentation réaliste de la vision humaine de l’avenir, enrichie de représentations infographiques et débarrassées des parasites. C’est la vision d’une grille numérique. L’imagerie de synthèse informatique n’est pas une représentation inférieure de la réalité mais celle, réaliste, d’une autre réalité. » (Le Langage des nouveaux médias, p. 368)

Ainsi, la cinématographie virtuelle permet d’épouser le point de vue de l’ordinateur, de voir la Matrice telle qu’elle est (c’est à dire, un programme informatique) de la même façon que Neo, une fois devenu l’élu, peut voir les codes informatiques qui défilent. Valérie Morignat, dans son article Hypervision et métacorps dit que cette autre réalité que décrit Manovich « n’est autre que la désignation de notre propre futur : celle d’une hybridation avec la machine et d’une augmentation numérique de notre appareil perceptif qui nous permettra d’évoluer dans un « réel augmenté » et dans une « réalité virtuelle ». ». Cette définition du futur de l’être humain est parfaitement en accord avec celui qui est décrit dans Matrix, où l’homme est fabriqué artificiellement, avec de nombreuses prises permettant de se connecter aux machines afin d’évoluer dans cette réalité virtuelle.

            Pour revenir au Burly Brawl, dans cet acte, les plans virtuels côtoient des plans « traditionnels », alors que dans le dernier acte, on passe au tout numérique – si on omet les deux plans sur Trinity qui regarde le combat sur un moniteur, les seuls plans filmés avec les acteurs se situent à la fin du combat : des gros plans sur le visage de Neo enseveli sous les Smith, un plan large de l’élu prenant son élan pour s’envoler, et un plan large des Smith après qu’il soit parti qui conclut la séquence. Ce dernier acte commence avec ce que John Gaeta nomme le « plan en plongée », qui est un plan partant du ciel, effectuant un travelling qui évoque une tornade pour atterrir au centre de l’action, et continuer sa rotation autour de Neo, qui maintient les Smith à distance. John Gaeta explique que le but de ce plan est en effet de passer d’une échelle large à un plan macro, et ce sans cut.

Dans ce dernier acte, la durée moyenne des plans augmente encore pour passer à 4,1 secondes par plan (une longueur considérable pour ce type de séquence) mais surtout, bien que Neo se retrouve envahi par les Smith, il reste parfaitement au centre du cadre durant tout l’acte. Cette position centrale du héros est celle que l’on trouve habituellement dans les jeux vidéo comme cela a déjà été souligné, et l’enjeu de l’affrontement devient un enjeu spatial. Neo est dans un cercle fermé, et il se démène pour y rester tout en éjectant ses opposants de ce cercle. Mais au final, il se retrouve submergé par le nombre d’adversaires et choisit de fuir en s’envolant.

En conclusion

Cette séquence m’intéresse tout particulièrement car elle témoigne de l’approche globale des Wachowski concernant l’action dans leur saga. Non seulement il y a un souci évident de proposer quelque chose de nouveau en terme de mise en scène de l’action afin de la faire passer à un niveau supérieur, mais en plus, la réflexion sur l’utilisation des dernières technologies et leur impact aussi bien visuel que narratif n’est jamais oublié.

Ainsi, l’imagerie numérique est ici au service d’une prouesse visuelle inédite, mais également d’un discours concernant l’évolution de Neo et Smith et leur montée en puissance. De plus, en se réappropriant une esthétique issue de différentes sources (le cinéma d’action hong-kongais, l’animation japonaise, le comics, le jeu vidéo, etc…), les Wachowski ont proposé une oeuvre qui est à la fois la somme de nombreuses influences déjà vues ailleurs, mais également un spectacle visuel inédit (qui a depuis infusé sur l’ensemble du blockbuster américain, qui n’a connu selon moi qu’une lente standardisation visuelle à mesure que les technologies se sont perfectionnées, à un Avatar, Hobbit, ou Mad Max Fury Road près).

Il est d’ailleurs ironique de constater que dans cette séquence qui met en opposition l’individualité et la multiplication de l’identique, l’individu est contraint de s’enfuir, au profit de la copie. Comme si les Wachowski avaient déjà prévu l’évolution de l’industrie hollywoodienne, qui semble fuir le plus possible les vues d’auteurs au profit d’une standardisation de plus en plus poussée. Et dans un mouvement un peu ironique, Matrix Resurrections va se retrouver en décembre face au prochain Spider-Man, qui non content d’être une Nième production Marvel, est vendue sur la promesse des retrouvailles entre 3 versions de Spider-Man. Et on risque fort d’assister à la victoire de la copie sur l’individualité, une fois de plus.


[1]    Il est intéressant de remarquer que la duplication est une des caractéristiques des données numériques, reproductibles à l’infini.

[2]    La motion capture est une technique visant à enregistrer les mouvements d’un acteur ou d’un cascadeur. Pour ce faire, il doit porter une combinaison munie de capteurs à des points clés, et des scanners enregistrent les mouvements de chacun de ces capteurs 120 fois par seconde, permettant ainsi de reproduire à la perfection les mouvements effectués par l’acteur ou le cascadeur.

[3]    L’animation « à la main » était utilisée en renfort de la motion capture pour créer des mouvements réalistes mais néanmoins impossibles à effectuer par un être humain, et ce afin de rendre compte du côté surhumain des combattants.

[4]    Il est évident que les acteurs ne se frappent pas vraiment lorsqu’ils tournent les scènes de combat, et même si cela fait parfaitement illusion, il faut masquer au maximum le fait qu’il n’y ait pas d’impact. Alors que dans le cas de combats effectués en motion capture, les cascadeurs sont équipés de protections en dessous de leur combinaison qui permet de réellement frapper. De même, des personnages animés de A à Z peuvent se frapper sans le moindre problème.

[5]    Et également le plus long du combat.

[6]    Même si dans la réalité, ce plan totalement numérique est également fait en mettant bout à bout des enchaînements effectués séparément, le résultat à l’écran est visible sans coupure.

[7]    Sauf dans le cas des jeux à la première personne où l’on partage le regard de son avatar, ou dans les rares jeux où l’on ne contrôle pas de personnage.

[8]    Dick Tomasovic utilise cette notion d’image-attraction lorsqu’il explique que l’utilisation dans la trilogie Spider-Man de Sam Raimi de la « spidercam » a pour but à la fois de filmer les prouesses du héros virevoltant entre les gratte-ciel, ainsi que de montrer la virtuosité du dispositif capable d’accompagner le héros. (The Cinema of Attractions Reloaded, p.315)

3 commentaires

  1. Une analyse ultra intéressante pour moi qui ne suis pas un expert en cinéma mais qui aime beaucoup ça. C’était très enrichissant et on sent toute ta passion autour du cinéma et plus particulièrement des Wachowski! Vraiment top ! Va falloir que je me reregarde la trilogie!

    Aimé par 1 personne

  2. […] Un article qui m’a particulièrement touché la semaine passée, celui de l’apprenti Otaku qui analyse une séquence de Matrix Reloaded. Pourquoi une simple analyse de séquence peut me toucher? Parce qu’à l’instar d’un auteur qui s’investi dans son œuvre, nous parle de sa passion et de lui, l’apprenti otaku nous parle d’une oeuvre qui le touche particulièrement et qui a une place à part dans sa vie d’amoureux du cinéma et des Wachowski. Si en plus de ça on a le droit à une analyse un peu plus technique c’est parfait! En tout cas, ce billet m’a donné l’envie de replonger dans la saga Matrix : Analyse de Séquence, Matrix Reloaded le Burly Brawl […]

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